Sau Từng Pixel – Nordic House | Héctor Javier Diez Valladares

Tác giả: Héctor Javier Diez Valladares

Là một kiến trúc sư tốt nghiệp cử nhân kiến trúc đại học Công giáo Honduras, và cũng là thực tập sinh tại Đại học Công Giáo Chile. Chuyên ngành của anh là DIễn Họa 3D, và anh đã làm việc Freelancer bắt đầu từ năm 2011 với các dự án cả địa phương và cấp quốc tế.

Tôi xin được gửi lời cảm ơn đặc biệt đến Ronen Bekerman vì sự quan tâm của anh đến công việc của tôi, và công trình “Ngôi Nhà Bắc Âu”. Thật là một vinh dự đối với tôi, khi được chia sẻ công việc và cảm hứng của mình với tất cả các bạn.

 

  • Giới thiệu

Ngôi Nhà Bắc Âu (Nordic House) là một công trình được thực hiện để tham gia cuộc thi “Primer Concurso Latinoamericano CG” và tôi xin được bày tỏ sự cảm kích sâu sắc nhất đến ban tổ chức, đặc biệt xin được cảm ơn Eddy Guzmán vì đã có ý tưởng và quyết tâm biến cuộc thi thành hiện thực. Thật vinh dự cho tôi khi được chọn là người chiến thắng đầu tiên từ một hội đồng giám khảo danh  tiếng như vậy: Julio Lazarte, Juan Carlos Ramos, Thi Lima, Iván Guillén, Javi Martínez và Ricardo Ortiz.

  • Đưới đây là ảnh tác phẩm tôi đã thực hiện cho dự án này:

 

  • Cảm Hứng

Lấy cảm hứng từ phong cách Kiến Trúc Bắc Âu. Tôi là người thích những bức ảnh trong trẻo và có cảm xúc với những khung cảnh của thời tiết mùa đông âm u. Đâu là phong cách kiến trúc mà tôi khá quen vì đã được làm việc nhiều lần, và nó cũng là phong cách chính mà tôi luôn theo đuổi nhằm cải thiện chất lượng qua từng tác phẩm của mình.

 

  • Dựng Hình

Dưới đây là những thiết lập cơ bản cho 3ds Max mà tôi thường áp dụng cho quy trình làm việc của mình (với hầu hết các dự án)

 

Còn đây là Model công trình mà Eddy Guzman đã cung cấp cho cuộc thi này

 

Công việc của tôi bây giờ là đẩy chi tiết cho Model ngôi nhà lên mức cao hơn. Tôi sử dụng những kỹ thuật dựng hình Poly cơ bản như Extrude. Inset và Chamfer. Các bức tường bên ngoài được dựng từ các khối Box sẽ được thêm độ vát cho các cạnh bằng Chamfer.

 

Với các chi tiết khác, tôi cũng những kỹ thuật cơ bản tương tự như vậy.

 

Đối với các loại khung cửa, để tăng độ chi tiết cho model, tôi sử dụng công cụ Sweep Modifer có sẵn trong 3DS Max, với một đường dẫn (Path) và một biên dạng (Shape) tự tạo, bạn đã có thể nhanh chóng tăng độ chi tiết cho một khung cửa như hình dưới đây

 

Để dựng các mặt sàn bên ngoài và bên trong, tôi sử dụng Script Floỏ Generator. Đây là một Script rất dễ sử dụng, bạn cũng có thể tải nó miễn phí tại CG-Source và cũng rất dễ để tìm những clip hướng dẫn trên Youtube.com

 

Đối với nền tuyết và mặt đất, tôi dựng hình bằng cách sử dụng các tấm plane, sau đó dùng các công cụ như Extrude hay Paint Deformation Tool để tạo sự biến dạng cho nền tuyết.

 

Cây tầng cao, tầng thấp, cây bụi, tôi sử dụng Model từ thư viện R&D và Evermotion

 

  • Vật Liệu, Map, Texture

Tôi sử dụng VrayBlendMTL để làm vật liệu cho tường, kết hợp từ 2 loại vật liệu gỗ tối và sáng. Sau đó tôi blend chúng với nhau bằng một map mặt nạ

 

Sàn gỗ tôi sử dụng VrayMTL với Multi Texture trong khe Diffuse. Script Floor Generator mặc định kết hợp với Multi Texture một cách hoàn hảo, script sẽ tự động gán các ID khác nhau ngẫu nhiên cho mỗi tấm ván sàn nhằm tạo sự tự nhiên. Dưới đây là vật liệu sàn gỗ mà tôi đã làm.

 

Đối với kính cửa sổ, để tạo hiệu ứng đọng nước, tôi sử dụng một texture cho khe bump, đồng thời sử dụng cùng texture đó cho khe khúc xạ của kính, nhưng gán thêm thiết lập đảo màu cho texture đó (Inverted). Đối với mặt trong của kính, tôi sử dụng vật liệu tương tự nhưng bỏ khe bump đi.

 

Vật liệu nước, được thiết lập từ 2 VrayMTL và Blend thông qua một map Noise như bên dưới

 

Vật liệu vải cho chiếc gối, tôi sử dụng VrayMTL với Falloff cho khe Diffuse

 

Việc sử dụng Color Correction sẽ giúp đơn giản hóa đi rất nhiều cho các bạn trong việc tạo thêm các map cho khe Reflection hay Glossiness

 

Dưới đây là ảnh Crop Render chi tiết chiếc gối

 

Ánh Sáng và Camera

 

Đói với Ánh Sáng môi trường cho khung cảnh ngoại thất, tôi sử dụng Vray Dome Light với một map HDRI từ bộ HDRI của Peter Guthie có mã là 1941 kèm theo một chút điều chỉnh màu sắc bằng Color Correction

 

Khung cảnh nội thất tôi cũng sử dụng một Dome Light tương tự, nhưng tôi đặt thêm các Vray Plane Lights tại các mặt của cửa sổ để làm tăng hiệu ứng ánh sáng vào bên trong.

 

Camera mà tôi sử dụng là VrayPhysical Camera với thiết lập mặc định, tôi chỉ tắt tùy chọn Vignetting và thiết lập White Balance như ảnh bên dưới, đi kèm với tùy chỉnh khử độ tụ dọc của ảnh (Corrected Verticals).

 

Dưới đây là thông số Camera cho khung cảnh nội thất

 

  • Render Ảnh Cuối

Đây là ảnh Render gốc cho khung cảnh ngoại thất

 

Ảnh qua các bước Hậu Kỳ

  • Overlay 40% Opacity

 

  • Curves & Saturation 1

 

  • Curves & Saturation 2

 

  • Ảnh Cuối

Curves & Saturation 3, Chromatic Aberration (Chỉnh Màu) & Vignetting

 

Nếu các bạn đã đọc đến những dòng cuối cùng này, tôi thực sự cảm ơn các bạn rất nhiều. Trên đây là những chia sẻ của tôi về dự án này, tôi hy vọng nó sẽ hữu ích cho các bạn ở cả hiện tại và cả những dự án trong tương lai.